
Pensament computacional i robòtica
El pensament computacional és un procés de resolució de problemes que implica l'ús d'eines i tècniques pròpies de la informàtica. No es tracta només de programar, sinó de pensar de manera lògica i sistemàtica per afrontar problemes complexos mitjançant estratègies computacionals.
En aquesta activitat se'ns demanava utilitzar eines de Pensament Computacional i Robòtica per controlar digitalment algunes variables bioclimàtiques de referència. A més a més de connectar els ODS i la producció d'aliments de quilòmetre zero amb tecnologies STEAM com micro:bit, Lego i Bluebot.
Utilitzar aquests recursos tecnològics, permet a l'alumnat desenvolupar diverses habilitats cognitives. Té una àmplia funcionalitat i dona l'oportunitat a tothom d'utilitzar-ho i resoldre diverses problemàtiques reals.
REFLEXIÓ:
Per aquest treball, hem desenvolupat diverses competències clau de l'àmbit STEM. S'ha treballat la integració de la robòtica i la programació amb un propòsit real i significatiu, també s'ha après a controlar i gestionar un hort escolar, una experiència que ens ofereix molts coneixements tècnics en context educatiu.
La programació i creació de funcions amb el dispositiu Micro:bit, ha sigut una bona oportunitat per poder veure com la tecnologia pot facilitar les diverses feines que teníem a l'hort. En el nostre cas, teníem diverses funcions, una a destacar seria la mesura de la humitat del sòl, la qual veiem molt important, car hem pogut aprofundir més en el treball de l'educació en el consum responsable de recursos com l'aigua, en línia amb l'ODS 12.
Continuant amb els aspectes de programació, l'altre disseny i creació, ha sigut l'aspersor LEGO, una aplicació pràctica que demostra com la robòtica pot automatitzar processos i millorar-ne l'eficiència. A més, s'ajusta perfectament al model d'hort el qual estem treballant. Amb aquesta pràctica veiem reforçats conceptes d'enginyeria i matemàtiques, ja que necessitem calcular els graus de gir i distribució de l'aigua. D'aquesta manera els infants aprenen matemàtiques d'una forma més lúdica, car segons Quintanilla (2020) l'aprenentatge lúdic és molt important a l'etapa de primària i més al treball amb matemàtiques, on es comença a desenvolupar un pensament més crític sobre aquesta matèria.
D'altra banda, el treball amb el Blue-Bot simulant un hort i creant una ruta específica, no només ha fet més atractiu el procés d'aprenentatge, sinó que també ha permès als estudiants practicar habilitats de planificació i lògica, fent èmfasi en el pensament computacional a l'hora de programar el recorregut, ja que perquè es compleixi l'objectiu la programació del Blue-bot per recórrer el circuit ha de ser exacta, perquè si no se surt del recorregut. Tot plegat ha contribuït a reforçar la connexió entre el món real i el treball STEM a l'aula garantint una educació més inclusiva i equitativa, d'acord amb l'ODS4.
Finalment, cal destacar com aquest projecte ens ha permès explorar eines tecnològiques i educatives innovadores, com el Micro:bit, Blue-Bot o LEGO Spike. També destaquem la importància de promoure valors com la sostenibilitat (ODS12) i el benestar (ODS 3), podent així oferir una experiència d'aprenentatge útil i significatiu als alumnes. A més considero essencial que els docents sàpiguen utilitzar aquest tipus d'eines de manera eficient per poder-les integrar adequadament a l'aula i aprofitar tot el seu potencial. És fonamental que els mestres fomentin el pensament computacional en els alumnes, ja que els ajuda a desenvolupar habilitats de resolució de problemes, lògica i creativitat. Integrant eines tecnològiques i activitats relacionades amb la programació, els docents poden estimular la capacitat dels estudiants per abordar reptes de manera estructurada i eficaç, preparant-los per al món digital i tecnològic en què viuen.